Интервью с Дастином Броудером

После презентации с Дастином Броудером получилось немного поговорить о проекте и задать ему интересные и интригующие вопросы по игре Heores of the Storm

«Эта игра позволяет нарушить все правила жанра»

Дастин Броудер


Игромания: У вас, конечно, будет сезон не только про Diablo…

Дастин Броудер: Не могу сказать наверняка, все зависит от реакции игрового сообщества. Если оно не захочет всех этих месяцев с Diablo, мы их свернем… Но планы у нас есть.


Вы говорили о регулярных обновлениях. На наш взгляд, Heroes выдают едва ли не больше свежего, чем другие игры Blizzard. Не собираетесь ли вы применить этот опыт и в других играх — в Hearthstone, например?

Hearthstone тоже достаточно стабильна, только по-другому, по-своему. Те, кто ответственен за нее, выпускают новые карты пачками. Каждая команда работает на благо своей игры. В Hearthstone новые карты имеют отношение ко всем без исключения, а вот новым героем вы не обязаны играть, если не хотите.

У каждого свои темпы роста; мы стараемся найти самый подходящий для нашей игры, команда Hearthstone — для своей. Если б они выдавали по сто двадцать новых карт каждые три недели, игроки с ума сошли бы, кто ж такое выдержит! Поэтому они работают в более медленном темпе.

А вот для нас новый герой раз в три недели — это нормально. Могу ошибаться, и это тоже может оказаться чересчур — посмотрим, как пойдет, — но темп кажется подходящим. Так что каждая команда ищет свою золотую середину: чтобы не перегружать игроков, но поддерживать интерес к игре, и дело это тонкое.

Как вы думаете, киберспорту нужна мощная поддержка разработчиков (как в WG/Riot) с регулярными и дорогостоящими главными турнирами — или самостоятельно организованных состязаний достаточно? Вот Valve проводят турнир раз в году, а далее полагаются на поддержку ESL, Starladder и других… Какой вариант, на ваш взгляд, удобнее?

Дело в том, что все эти модели работают, все могут быть эффективными. Позиция Blizzard такова: у нас киберспорт всегда был инициативой сообщества, все делалось на общественных началах. Не мы это придумали, но игроки, и есть люди, для которых дело жизни — стать менеджером команды, профессиональным игроком, организатором турнира…

И мы не хотим их этого лишать, не собираемся ничего прибирать к рукам! Мы хотим поддержать их в этих замечательных начинаниях, сделать их частью нашей экосистемы. Поэтому стараемся делать все возможное, чтобы помочь, но никоим образом не помешать тому, что уже существует и работает, — не отнимать, не вредить.

Мы тесно общаемся с организаторами турниров, с командами и менеджерами. И делаем что можем. Например, организовать призовой фонд для Близзкона — это никому не помешает. Мы не хотим ничего отнимать у этих организаций; мы видели в действии и Dreamhack, и ESL, потрясающие организаторы, отличные команды! Они делают свое дело, а мы — свое; они занимаются киберспортом, мы делаем игры.

И это снова дело тонкое — помочь чем только можешь, сильно не вмешиваясь. Наш отдел киберспорта усердно работает в этом направлении и всегда готов выслушать предложения — что можно сделать лучше, что можно сделать иначе, — но в основном просто всецело поддерживает игровое сообщество в его начинаниях.


У всех карт поля битвы есть нечто общее — набор башен, крипы… А как же нестандартное мышление — карта без крипов, например, или захват флага?..

Думаю, это вполне возможно. Мы определенно способны, готовы и хотим сотворить еще много всего. Кое-что мы вам сегодня показали, но есть и герои, напрямую зависящие от миньонов — в плане ресурсов, в плане развития определенных талантов… Так что какие-никакие миньоны на карте обязаны быть — чтобы некоторая механика могла правильно функционировать. Но мы посмотрим, что можно сделать; варианты определенно есть.


Как вы подбираете новых героев и расставляете приоритеты при внутреннем тестировании?

Всё очень органично получается. Есть герои, которых хочется ввести в игру, потому что они велики и знамениты, — герои калибра Артаса или Керриган. Есть герои, интересные с точки зрения механики, — и кто-то должен эту механику реализовать. Скажем, особенности механики смерти обыгрывает Мурчаль. А Абатур играет совсем не так, как все остальные, — он сверхразум, командующий из-за кулис…

Иногда основой служит легенда — если мы вводим, скажем, Артаса, то с ним все заранее ясно: управление холодом, силы рыцаря смерти и все такое прочее, персонаж готов! Иногда фишка в разнообразии: если недавно у нас было целых три дальнобойных убийцы, то, может, стоит ввести воина или бойца поддержки? Иногда мы просматриваем библиотеку и подбираем тех, кого в игре не хватает, — каждый раз что-то новое, именно сейчас нужное в игре… Это очень органичный процесс.


Не могли бы вы намекнуть, какую хитрую механику мы увидим в следующий раз, героя-то вы точно не раскроете!

Ох, не смогу, мы параллельно работаем над шестью или семью вещами, и невозможно предсказать, что из этого выйдет, что будет следующим. Мы обязательно продолжим работать над героями с нестандартными механиками, как у Мурчаля, Абатура или у потерявшихся викингов, — эти герои очень нравятся нашим давним поклонникам, нравятся нам. Игра позволяет нарушить все правила жанра и сотворить что-нибудь по-настоящему странное — так что следите за новостями!

Категория: Новости

0

Напиши комментарий

email адрес не будет опубликован

Зарегистрируйтесь для голосования