Психология игры: токсичное поведение.

Каждый из нас, хоть раз, но сталкивался с агрессивным поведением в игре. Яростные нападки на товарищей по команде, оскорбления и уничижительное обращение, обвинения – все это частое, можно даже сказать, неотъемлемое явление в онлайн играх. Что же стоит за таким токсичным поведением?

Для начала давайте определимся с тем, что же мы имеем ввиду, говоря «токсичное поведение». Это вербальная (словесная) и невербальная агрессия. Всем нам знакомы истории о том, как ваш соратник по команде ходил на вечерние сеансы в кино с вашими ближайшими родственниками. Примером невербальной агрессии являются интенсивные, чрезмерные клики по мини-карте – «пингование». Сюда же отнесем расистские, сексистские и любые другие высказывания, способные разжечь конфликт мировоззрений, ценностей, взглядов и позиций. Обвинение других игроков, «флейм» и т.д. Не будем забывать и о намеренном проигрыше, будь то фид или афк.

Такое поведение отличается особой заразительностью и способно превратить игру, призванную приносить удовольствие, в сущий ад. Цепная реакция перепрыгивает с игрока на игрока, перемещается из одной игры в другую. Исследования показывают, что токсичность игрового сообщества в 3 раза сильнее других причин, вынуждающих игроков бросить игру.

Жанр МОВА, наиболее крупным представителями которого на данный момент являются League of Legends и DOTA 2, признан самым тоскичным жанром среди всех остальных. Ошибки новичков не прощаются, заслуги быстро забываются или не замечаются вовсе, а «вхождение в игру» очень мучительный и болезненный процесс. Было установлено три основных фактора, способствующих  такому положению дел.

Первый это – длительное время одного матча. Средняя продолжительность одной игры колеблется от 20 до 40 минут. Конечно, бывают игры, которые заканчиваются за 5-10 минут, но бывают и рекордсмены. Так, в марте 2015 между коллективами Cloud9 и SFZ по дисциплине DOTA 2 состоялась сейчас уже легендарная игра, которая длилась более 200 минут.

Вторым фактором является невозможность исключить или заменить определенного игрока или сменить игровой сервер, как, например, это реализовано в онлайн шутерах. Команда вынуждена играть всю игру целиком в первоначальном составе. Что в свою очередь, при наличии токсичного игрока, может свести удовольствие от игры или же вообще желание играть к нулю.

Третий фактор – это большая зависимость успеха от других игроков. Победа зачастую требует слаженного командного взаимодействия всех членов группы. Как говорится – «один в поле не воин».

Очень часто в игре люди делают или говорят то, что в реальной жизни они бы никогда не сказали и не сделали бы. Почему же они ведут себя так по-разному? Вот здесь мы и подходим к психологическим механизмам, стоящим за токсичным поведением. Описанные выше три фактора выступают лишь в качестве катализаторов, первопричинами являются: анонимность и деиндивидуализаця.

Под анонимностью обычно понимается то, что никто не знает кто вы и где вы. Вы можете позволить себе все, что угодно и при этом не понести никакой ответственности. Здесь же следует отметить, что анонимность работает и в обратную сторону. Вы также не знаете других людей, с которыми играете. У вас нет возможности увидеть последствия своих действий, оскорблений, проступков. Вы не видите обиды на лице человека, не видите, плачет он или смеется. Это ограничения интернет-общения, которые не позволяют вам получать обратную связь от собеседника. Как бы это удивительно и нелепо не звучало, но многие игроки могут просто не догадываться о неприемлемости своего поведения. Они не знают, что их слова и поступки вызывают у других людей негативные эмоции и чувства.

Деиндивидуализация – это процесс, в котором человек частично теряет свое самосознание, он словно растворяется в группе, становясь частью одного большого целого (в нашем случае таким целым является игровое сообщество). Во время деиндивидуализации человек смотрит не на себя, а на группу в поисках норм поведения, также утрачиваются запреты. Эмоциональное возбуждение, возникающее во время игры, неопределенность игровой ситуации, в которой человек не знает, что конкретно ему нужно делать, измененное состояние восприятия времени – все это еще больше способствует той самой деиндивидуализации.

Психологи отмечают, что в такое состояние человек может перейти, когда он ожидает какого-то наказания. Боязнь вызвать гнев союзников или боязнь понести ответственность за поражение приводит к желанию скрыться, раствориться в группе. Это опять же ведет к утрате самосознания, снижается восприимчивость  к внешним стимулам – игроки не видят и не слышат того, что происходит вокруг в реальном мире. Они утрачивают контроль над эмоциями и мотивацией.

Деиндивидуализированным людям недостает предвидения, и их поведение страдает дефицитом продуманности и планирования. А это, как вы понимаете, замкнутый круг, который сопровождается ошибками в игре и потенциальным поражением.

Чтобы решить проблему токсичного поведения разработчики игр привлекают к сотрудничеству профессиональных психологов, ученых, и даже открывают специальные отделы внутри своих компаний. В последние годы проводится огромное количество совместных исследований. Вот некоторые интересные факты, которые удалось установить:

  • Опыт и культура поведения в интернете в целом переносится на игры. Но разработчики имеют все возможности для того, чтобы корректировать и изменять социальные нормы внутри своего комьюнити и делать его более лояльным и дружелюбным;
  • Вознаграждение за хорошее поведение помогает лишь «нейтральным» игрокам. У «позитивных» игроков наоборот снижается мотивация к дружелюбному поведению. Часто игроки давали подобный ответ:«Я позитивный, потому что я хочу таким быть, а не потому, что вы мне за это платите!»У «негативных» же все зависит от награды, и от того насколько она интересует игрока. Если награда связана со статусом и показателем навыка, например рейтингом – то такой игрок будет склонен к тому, чтобы изменить свое поведение на позитивное;
  • Одним из эффективных инструментов снижения уровня токсичности оказался «прайминг». В играх эта техника реализована в качестве коротких предложений-призывов или советов: «Помните, если вы будете винить других игроков, они станут играть еще хуже».

Это лишь примеры того, как можно оказывать изменять поведение комьюнити. Ведущие разработчики используют богатый арсенал инструментов анализа и влияния.

Как мы отмечали в нашей предыдущей статье, посвященной киберпсихологии, увлечение компьютерными играми оказывает влияние на развитие целого поколения геймеров. Сейчас много детей учится командному взаимодействию и нормам поведения в интернете. Разработчики несут огромную ответственность, ведь они также как и семья, школа и другие социальные институты формируют нормы и ценности.

Теперь вы имеет представление о том, что стоит за токсичным поведением в игре. Надеемся эти знания помогут вам контролировать свое состояние, оставаться эффективным и побеждать. Желаем вам приятных тиммейтов и интересных битв на полях сражений в Нексусе.

Категория: Разное

2

Комментарии/отзывы - 3

  1. что бы не быть токсичным, нужен самоконтроль)) вдох-выдох .. там все дела.Но скажу, что бомбят одинаково что 30+ мужики с семьей, что школьники пятого класса)

    Ответить

Напиши комментарий

email адрес не будет опубликован

Зарегистрируйтесь для голосования