Ущелье Песни Войны — идея для новой карты

 

Дорогие читатели, разрешите представить вашему вниманию идею и концепт новой карты для Heroes of the Storm по вселенной Warcraft — Ущелье Песни Войны.

В солидарности в автором оригинала статьи на Reddit, я был рад выходу карт по вселенной Diablо («Оскверненные святилища» и «Вечная Битва») и мне очень хотелось увидеть новую карту и по вселенной Warcraft. Пока мы находимся в неведении о том, что же нам приготовили Близзард, после выхода Арены, давайте взглянем подробнее на очень интересную задумку Kooning’а!

Почему Ущелье Песни Войны?

Богатая история и интересный лор

Что действительно вдохновило меня на идею о Ущелье Песни Войны — это богатая история этого места с занимательным и интригующими событиями, происходившими на таком небольшом участке земли во вселенной Warcraft и продолжившиеся в World of Warcraft.
Начало конфликта разворачивается ещё в кампании Warcraft 3, когда орки Орды отправляются вырубать древний лес, охраняемый ночными эльфами. В World of Warcraft это столкновение перенесли в виде поля боя — ПвП зоны, которая первой становится доступной для всех новых игроков.

Общая тема

Для меня эта зона/битва/конфликт затрагивает очень много вещей, без которых нельзя представить Warcraft и что делает его таким уникальным. Две наиболее каноничные рассы сталкиваются между собой на колчке земли. Затрагиваемая проблема использования природных ресурсов очень универсальна и важна и в реальной жизни.
«Когда я впервые, путешествуя по Ясеневому лесу, увидел эту безжалостную вырубку, я без раздумий ринулся в бой, чтобы защитить древний лес от уничтожения.»
Игрокам, не знакомым с историей Warcraft и WoW, будет проще определить общую тему как «орки против эльфов» или «природа против разрушения».

Динамика карты

Сторона Ночных эльфов должна быть очень зелёной, заросшей различными растениями и деревьями. Часть карты со стороны орков представляется в виде вырубки с поваленными деревьями, пнями, разбросанными инструментами.
Так же было бы классно сделать для этой карты динамичное изменение растительности в зависимости от того, какая из фракций выигрывает в бою! Когда Ночные эльфы  контролируют линии, то растительность должна восстанавливаться, (вырастать новые деревья на месте срубленных), когда контроль Орды выражался бы в увядании леса (появлении новых пней и выгорание травы).

Как должна работать карта?

Идея

В World of Warcraft карта Ущелье Песни Войны — это поле боя с режимом «Захват флага». Соглашусь, что идея такого классического режима всегда выглядит интересно, но уже было много обсуждений и дискуссий, на тему того, как трудно воплотить захват флага в MOBA-игре (возможно, с выходом Арены такой режим будет проще представить). Некоторые предлагали ограничить скорость передвижения того, кто будет нести флаг, или просто его трансформировать на подобии Рыцаря Дракона, но все эти задумки мне не приглянулись.

Я постарался придумать механику наиболее подходящую для общего стиля карт Heroes of the Storm, но которая так же сохраняла бы дух кампании из Warcraft 3 и батлграунда из WoW.
В итоге и появилась моя задумка — использовать для захвата флага неигрового персонажа (NPC). Замысел состоит в том, чтобы игроки сопровождали и защищали этого NPC, для того, чтобы получить награду. Мне нравится эта идея с неигровым персонажем ещё и тем, что она навевает воспоминания о всех квестах на эскорт, которые я когда-либо делал в играх вселенной Warcraft.

Дизайн карты

Карта средних размеров с двумя длинными линиями, идущими параллельно на небольшом расстоянии друг от друга. По краям карты базы орков и Ночных эльфов. Обе базы сильно укреплены, но не настолько, как непробиваемые базы на карте Башни Рока. Главная задача, как обычно в Heros of the Storm, разрушить вражеское ядро/Нексус, уничтожив его силами героев или миньонов.
На середине карты нет фортов, и единственные строения — лишь укреплённые кипы почти у самого ядра. Так можно показать, что битва продолжается уже долгое время и первая линия обороны (тир1 форты) разрушена с обеих сторон и брошена обеими фракциями. Получается, что на месте стандартных фортов лишь руины, которые не выполняют никаких функций, но могут служить местом для лагерей наемников.

Миньоны могут быть в виде стандартных юнитов из Warcraft 3 для каждой фракции: у Ночных эльфов это Лучницы, Защитницы и Глефы, у орков — Рубаки, Тролли Охотники за головами и Разрушители.

 

 

 

Задачи

В центре каждой линии должно быть пустынное пространство, под названием «Боевая Зона» — место, выжженное годами войны, усеянное обломками брони, оружия и сломанными осадными орудиями.
Периодический у ядра каждой фракции будет появляется Чемпион (им могут быть Охотница верхом на пантере для эльфов и орк-рейдер  на волке для Орды). Одновременно с Чемпионом будет появляться флаг в «Боевой Зоне» одного из лайнов. Вашей команде нужно будет помочь вашему NPC добраться до флага. Чемпион будет двигаться в сторону флага только при наличии союзного героя в кругу захвата «Боевой Зоны» и за каждого союзного героя скорость его движения будет немного быстрее. При поддержании использования флага вы сможете ускорить вашего героя до максимальной скорости, однако этот каст могут прервать вражеский атаки. В итоге для успеха в этой фазе, вам нужно иметь как можно больше союзных героев в центре лайна и успешно отбиваться от вражеских атак, чтобы не дать прервать использование флага.

Как только Чемпион дойдет до флага и захватит его, на линии появится улучшенный отряд миньонов, который начнет движение в сторону вражеской цитадели (пак охотниц или орков-наездников).
После захвата флага, Чемпион начинает движение в сторону своей базы, но вместе с этим он станет уязвимым для вражеских атак. Теперь задача для обеих команд меняется с захвата / препятствие захвату флага на защиту и сопровождение / убийство вражеского героя.
Добравшись до специальной зоны перед воротами форта, Чемпион остановится и начнет размахивать флагом, тем самым призывая больше крипов на лайн. К каждой волне будет добавляться усиленные осадные миньоны (Горный Великан для Ночных эльфов и Гоблинский Шреддер для Орды)
Эти мобы будут эффективно пушить линии и станут ключевыми для успешного завершения игры.

Суть в том, что теперь герои будут защищать своего Чемпиона для того, чтобы призывать больше осадных миньонов, а вражеская команда будет стараться убить его, чтобы прервать угрозу, надвигающуюся на их базу.
Может быть активен только один Чемпион/Флаг для каждой из линий и всего их может быть на карте двое (один для каждой линии). Новый цикл Чемпион-Флаг будет стартовать через некоторое время, после того, как предыдущий Чемпион был повержен.

Наемники

Возможно ввести для этой карты два новых типа наемников — защитные и атакующие.  При захвате наемников защиты (которые могут располагаться ближе к вашей базе) они пойдут в сторону руин первых фортов, где останутся и будут эффективно защищать лайн от вражеских миньонов.
Атакующие наемники (которых можно будет захватить на вражеской стороне карты) будут вести себя примерно так же, только дойдя до фортов они продолжат своё движение в сторону ядра противника. Наемниками могут стать Фурболги и Сатиры.

Изменение сцены

Меня очень вдохновила идея о том, что карта может изменять свой внешний вид, в зависимости от событий, происходящих на ней. Часть карты со стороны Ночных эльфов — это зелёные гущи древнего Ясеневого леса, когда со стороны Орков это степь и выжженная вырубка. Но в тот момент, когда какая-либо из фракций контролирует флаг, внешний вид линий должен изменяться. К примеру, если флаг под контролем эльфов, растительность будет восстанавливаться и даже переходить на половину Орды: из пней вновь вырастут деревья, трава позеленеет и зацветёт, но когда орки захватят флаг, то лес начнёт исчезать: на месте деревьев появятся пни, а трава пожухнет.

Подводя итог

Я уверен, что потребуется много работы, чтобы создать и сбалансировать такую карту, сделав её увлекательной для игрового процесса и приятной на вид. Лично мне было очень интересно придумывать то как бы выглядела и работала эта карта!


Что же, спасибо Kooning за отличную и интересную идею! Будем надеяться, что дизайнеры Близзард прислушаются к такому предложению и сделают для нас настоящий подарок — карту по вселенной Warcraft!
Оставляйте свои комментарии с вашими задумками новых карт для Heroes of the Storm, или просто отзывы о том, по какой вселенной Близзард вам больше всего хотелось бы увидеть новую карту.

Перевёл и предался воспоминаниями о былых деньках в WoW’e: Mihalych

 

 

 

 

 

 

Категория: Разное

2

Для этой страницы комментарии закрыты.

Зарегистрируйтесь для голосования